
みなさん、こんにちは。とみてつです。 CS2のアセットエディターが公開されてから数ヶ月、まだまだアセットが少ない状況が続いていますね。
私自身、これまでCSL1でアセットを作ってきましたし、正直なところCSL1の世界で十分だよねという思いもありました。しかし、ゲームやエディターの起動時間、制作のしやすさを改めて考えたとき、今の私はCSL2のほうがやりやすいのも事実です。
そしてCS1のアップデートでMODが動かなくなるといった「プラットフォーム依存」の脆弱性を目の当たりにし、将来的にはAIを活用して自分自身のプラットフォーム(デジタルNゲージの世界)を作りたいという夢も膨らんでいます。
なぜ「Lite(ライト)」なのか?
アセット制作は、とにかく時間がかかります。 これだけで生活できれば100%の力を注ぎ込めますが、現実はそうもいきません。なので「見せたい主役」と「背景」を分けるという考え方です。
わたしがCSLでやりたいのは「デジタルNゲージ」です。主役はあくまで線路の上を走る「電車」。そう考えたとき、街を構成する建物の多くは、主役を引き立てるための「背景」や「エキストラ」だよねという結論に至りました。
本当は住宅も一軒一軒、極限まで細かく作り込みたい。けれど、それでは時間がいくらあっても足りません。だからこそ、「背景は背景として、あえて割り切って作る」。これが新シリーズ「TR Lite Asset Series」の核心です。
柴崎先生に教わった「描きすぎない」美学
皆さんは、YouTubeで有名な水彩画の柴崎先生をご存知でしょうか? 先生の動画を見ていると、よく「描きすぎないことが大切」とおっしゃっています。
水彩画は写真のようにすべてを精密に描写する道具ではありません。あえて描き込まない部分を作ることで、絵全体に独特の良さが生まれる。この考え方は、ゲームのモデリングにも応用できると気づいたんです。
今回の「TR Lite Asset Series」では、
これらすべてに、柴崎先生の「描きすぎない」哲学を反映させています。至近距離で見ればディテールを削ぎ落としているので物足りないのも事実です。しかし、街の一部として配置したとき、それは最高の「エキストラ」として、街の主役を引き立てる建物になると思います。
納得がいっているかと言われれば、もっと作り込みたい気持ちはあります。しかし、エキストラはエキストラの役割を全うする。その分、ゲームは軽くなり、街づくりはよりスムーズに進むはずです。
もちろん、今後「主役」となる建物を作るときは作り込みますが、 この「TR Lite Asset Series」というブランドが、みなさんの街づくりの良きパートナーになれば幸いです。